Mais de uma década após o lançamento do obscuro e mal recebido Samurai Shodown Sen, a SNK apostou em trazer uma vida nova à série de luta espadachim clássica. Chegando nesta terça, 25, para PlayStation 4 e Xbox One, além de ter versões previstas para Arcade, Nintendo Switch e PC, Samurai Shodown faz jus às raízes da franquia ao mesmo tempo em que investe em uma estética aprimorada.
Com um gameplay único, mesmo dentre os diversos jogos do gênero de combates em 2D, o título oferece receptividade a novos jogadores, sem deixar os veteranos dos arcades decepcionados.
Os sete samurais + nove
A apresentação do novo Samurai Shodown é fantástica. A SNK optou por um estilo visual com modelos em 3D, investindo em efeitos de tinta que casam com a estética do Japão do século XVI, em que a história se passa. Embora a desenvolvedora tenha economizado em animações, com a tela de seleção de personagens, as introduções e telas de vitória sendo extremamente simples, não há conflito com a harmonia do título. A música também é empolgante e apropriada, ressaltando a ambiência de cada estágio com belos arranjos instrumentais.
O elenco de personagens jogáveis, que traz treze veteranos e três novos, é bem variado com cada lutador tendo uma arma específica e um modificador de defesa que define quantos golpes ele pode resistir. Por exemplo, Ukyo, um personagem rápido que tem o corpo amaldiçoado por uma doença é derrotado por menos golpes que Earthquake, um ninja obeso que ataca com golpes lentos e poderosos. Os comandos dos golpes especiais são praticamente universais, e cada combatente não possui muitos, o que ajuda no aprendizado rápido e dá mais tempo ao usuário para se familiarizar com o sistema enquanto explora rapidamente as habilidades únicas do elenco.
Entusiastas dos jogos de luta poderão se sentir em casa com diferentes arquétipos do gênero sendo representados, de lutadores balanceados com projéteis, mas que também causam muito dano de perto, como Haohmaru e Genjuro, mais indicados para iniciantes, passando por ninjas e assassinos com defesa baixa que utilizam de velocidade e golpes técnicos, como Galford e Shiki até guerreiros com gameplay mais complexos, como Yoshitora, que só pode usar seu golpe especial mais devastador após conseguir conectar os outros seis e Ruixiang, novata usuária de magia, cuja sobrevivência depende de um bom controle de espaço.
Todo golpe importa
Desde o primeiro jogo da série, Samurai Shodown chamou atenção para seu gameplay totalmente distinto, baseado em posicionamento e balanço entre defesa e ataque. Não existem muitos combos e as partidas podem acabar muito rapidamente se certos ataques atingirem seus alvos.
Existem quatro botões a serem utilizados. Cortes de espada fracos, médios, fortes e chute. Os golpes de espada variam de maneira inversamente proporcional em velocidade e força, com os médios geralmente tendo mais alcance. Chutes, embora ainda mais fracos, tem prioridade sobre golpes de espada. Ataques fortes com a espada são absolutamente devastadores e tiram uma quantidade imensa de vida, porém, também deixam o personagem vulnerável durante tempo considerável se bloqueados, o que pode gerar uma abertura que fará a diferença entre a derrota e a vitória.
Todos os personagens possuem uma rasteira longa universal, que só pode ser bloqueada ao agachar, um golpe aéreo que só pode ser defendido em pé e arremessos indefensáveis, que não causam dano e servem para reposicionar o oponente ou abrir espaço a um golpe rápido. Dessa forma, existem diversas maneiras de quebrar a defesa do oponente, embora cada aposta errada signifique uma boa dose de punição.
Celebrando os jogos anteriores da franquia, o sistema de raiva retorna. A cada golpe recebido por um lutador, uma barra aumenta. Ao chegar no máximo, ela temporariamente aumenta o dano de todos os golpes, além de possibilitar a execução de um movimento especial que desarma o oponente, deixando-o incapaz de executar suas manobras mais poderosas. Em alguns casos, o inimigo fica literalmente sem ataques. Porém, executar o desarme esvazia a barra de fúria, o que adiciona um elemento estratégico na escolha de manter golpes fortes consistentes por mais tempo ou infligir uma desvantagem séria à oposição.
Outra opção é a “explosão de fúria”. Ao pressionar os três botões de espada, o jogador entra em um estado de fúria instantaneamente, com uma barra que se esvazia rapidamente. Além de ter os benefícios da fúria preenchida, é possível executar o “corte relâmpago”, uma investida de velocidade altíssima que descarrega dano com base na quantidade de barra restante, podendo chegar até a 75% da vida do adversário. É, obviamente, uma forma bem eficiente de se virar partidas, mas tem um custo alto. Após utilizar esse movimento, a barra de fúria se torna indisponível pelo restante da partida. Ou seja, mesmo se usada para ganhar um round, o sacrifício pode voltar para assombrar o usuário no restante da luta.
Também disponível a qualquer momento, está um movimento super-especial, que tira uma quantidade de vida comparável ao corte relâmpago, mas é restrito a um uso por partida, além de também ser extremamente punível, contribuindo ao fator de alto risco/benefício.
Uma série de outras mecânicas defensivas contribuem para a tensão nas partidas. É possível executar um desvio, que deixa o personagem invulnerável por um instante. Também há a possibilidade de executar uma defesa precisa, ao efetuar o comando de defesa no momento exato em que o golpe adversário vai encaixar. Ao fazer isso, o personagem ganha a habilidade de jogar o inimigo para longe, aliviando a pressão dos ataques. Finalmente, é possível executar uma manobra que desarma o oponente ao antecipar seu corte de espada, essa última é inclusive possível com o personagem desarmado. Todos esses movimentos, com maior ênfase ao desarme, são perigosos, por deixar o jogador totalmente sem defesa ao errar.
Nesse ponto, é possível perceber o padrão das lutas, que apesar de combinações de golpes reduzidas, exigem grande planejamento e uma teia de pensamentos equilibrando decisões de pequeno e grande risco. Cada erro pode ser potencialmente fatal e nenhuma luta está perdida, quando se pode aniquilar o medidor de vida do oponente com pouquíssimos movimentos.
O que fazer no Japão antigo
Samurai Shodown é bem modesto no que se diz respeito ao conteúdo offline. Temos o modo arcade/história semelhante aos dos arcades dos anos 90, o que, para os estandartes de hoje no que se diz respeito ao gênero, é bem simples, com o personagem escolhido travando uma série de batalhas contra outros lutadores, encontrando um rival para uma cena rápida e depois uma luta contra um chefe final em duas etapas. Embora haja uma notável divergência com outros títulos atuais no que se diz respeito a experiência narrativa e volume de conteúdo, não há nada de errado, apenas significa menos tempo investido do jogador e menos trabalho envolvido no desenvolvimento da história.
Além disso, existem diferentes modalidades de batalha contra a CPU, incluindo “Time Attack”, que coloca o jogador em uma corrida contra o tempo, derrotando inimigos para estabelecer recordes de velocidade, além do “Gauntlet”, que envolve batalhar inimigos infinitos até quando for possível resistir. São adições consideráveis, mas com pouco conteúdo a ser desbloqueado, é possível que a experiência não demore a ficar repetitiva.
O tutorial faz um bom trabalho em ensinar de forma rápida as mecânicas que compõem o sistema do jogo, mas o modo treino não conta com opções voltadas a gravar movimentos do adversário ou informa sobre a frame data de cada golpe, coisas simples que fazem falta.
Como a maioria dos títulos de luta atuais, o verdadeiro brilho está no online e na possibilidade de batalhar contra outros jogadores ao redor do mundo. Samurai Shodown conta com um bom netcode e opções comuns para modalidades de internet, como lobbies e partidas ranqueadas, mas, sem dúvida, a opção mais criativa é o Modo Dojo. Nele, o jogo recolhe dados das batalhas, identificando o estilo de luta de cada jogador, e cria versões de personagens controlados pelo computador programados para agir dessa forma, que ficam disponíveis para serem acessados por outros usuários. Assim, é possível estudar diferentes tipos de gameplay, mostrando que cada personagem pode ser utilizado de diversas maneiras.
Veredito
Samurai Shodown é revigorante. Traz de volta o estilo de jogo clássico que tornou a série popular nas últimas décadas, evoca beleza em ser simples e complexo ao mesmo tempo, com um jogo de comandos simples em sua maioria, mas também dotado de um sistema que cria combates tensos e emocionantes, com diversas mecânicas a serem exploradas, em que riscos tem que ser tomados e cada erro pode custar caro. Ser único pode também significar que o jogo tem uma audiência bem específica, mas recomendo uma tentativa pelo menos aos aficionados do gênero de luta.
Samurai Shodown está disponível na Microsoft Store por R$ 222,95 e na PlayStation Store por R$ 249,90, com legendas em português do Brasil. As mídias físicas serão lançadas no país na próxima sexta, 28. Até o momento, a versão avaliada do game conta com uma média de 81 pontos no Metacritic.
*Review elaborado usando a versão de PS4 do jogo. Cópia fornecida pela desenvolvedora.