
Existe uma pergunta que os melhores game designers, roteiristas de série e diretores de cinema têm em comum, mesmo que nunca tenham se encontrado numa sala: como eu faço essa pessoa querer continuar? A resposta para essa pergunta é, na prática, o segredo de todo entretenimento bem-sucedido e alguns criadores a dominam de um jeito que beira o injusto.
Nos últimos anos, essa linguagem de design está em todo lado. Por exemplo, os famosos slot games que hoje aparecem em plataformas como a da PopOK Gaming usam os mesmos princípios de recompensa variável, ritmo de tensão e ciclos de antecipação que Hidetaka Miyazaki domina nos souls games ou que Neil Druckmann aplica nas narrativas do The Last of Us. O mecanismo psicológico é compartilhado; os mundos são diferentes. Mas é nos grandes games de console e nas séries de televisão que esse princípio atinge sua forma mais elaborada e ambiciosa e é sobre isso que vale a pena falar de verdade.
Elden Ring e a arte da dificuldade honesta
Elden Ring é o caso de estudo mais fascinante dos últimos anos. O jogo da FromSoftware, desenvolvido com a colaboração de George R. R. Martin, fez algo que ninguém esperava: vendeu mais de 20 milhões de cópias sendo deliberadamente hostil ao jogador. Não tem mapa detalhado nas primeiras horas. Não tem tutoriais generosos. Não tem checkpoint a cada canto. E mesmo assim, ou exatamente por isso, virou um dos títulos mais discutidos que a internet já produziu.
Por que funciona? Porque Miyazaki entendeu que a recompensa tem mais valor quando é conquistada. Cada boss derrubado no Elden Ring é um momento genuíno de triunfo — não porque o jogo te diz que você é incrível com fanfarras e efeitos especiais, mas porque você passou horas adaptando estratégia, errando, tentando de novo, e eventualmente acertando. É a antítese do design de “facilitar para reter”, e prova que existe um público enorme para experiências que exigem de verdade. O jogo ganhou o GOTY de 2022 no The Game Awards com folga.
God of War Ragnarök: quando o ritmo é tudo
God of War Ragnarök, lançado no mesmo ano e outro dos mais aclamados da geração, aposta numa fórmula diferente mas igualmente eficaz. A Santa Monica Studio é mestra em ritmo. Você tem uma batalha épica contra um deus nórdico de vinte metros de altura, e logo em seguida está num barco ouvindo Kratos tentar explicar algo para o filho sem conseguir. A alternância deliberada entre tensão máxima e descanso emocional é calculada com precisão cirúrgica. Não cansa, não entedia – equilibra o estado emocional do jogador de forma que ele continue investido por 40, 50, 60 horas sem perceber.
The Last of Us: humanidade dentro do horror
O mesmo princípio de ritmo está no centro de The Last of Us, tanto no jogo original quanto na adaptação da HBO. Neil Druckmann e Craig Mazin entenderam que o horror funciona melhor quando intercalado com humanidade real. Os melhores episódios do show, especialmente o terceiro, sobre Bill e Frank, que não tem nenhum zumbi em cena provam que o universo pós-apocalíptico é apenas o pano de fundo. O que importa são as relações humanas dentro dele. A série se tornou um dos maiores sucessos da HBO em décadas, com mais de 30 milhões de espectadores só no primeiro episódio nos Estados Unidos.
A adaptação de The Last of Us também abriu uma discussão importante sobre o que a linguagem dos games tem a oferecer ao audiovisual. Séries baseadas em jogos costumam falhar porque tentam replicar a estrutura do jogo na tela, o que raramente funciona, porque a interatividade é parte fundamental da experiência original. Druckmann fez o contrário: pegou os temas e a emoção do jogo e os reconstruiu completamente na linguagem televisiva. O resultado fala por si.
Arcane e a reinvenção das adaptações de games
Arcane, da Riot Games, chegou ao mesmo resultado por um caminho diferente. Nascida do universo de League of Legends, a série da Netflix foi construída como produto audiovisual desde o início, não como adaptação, mas como expansão de um mundo. Ganhou o Emmy de Melhor Série de Animação em 2022, um feito inédito para uma produção de origem gaming. A segunda temporada, lançada em 2024, confirmou que não foi sorte: a Fortiche Productions e a Riot entregaram um trabalho de animação que rivaliza com os maiores estúdios do mundo.
É por isso que os princípios de design desenvolvidos pela indústria dos videojogos estão hoje presentes em tantos outros formatos, do cinema às séries, passando por diferentes formas de entretenimento digital. A tecnologia muda, as plataformas evoluem e os meios multiplicam-se, mas a pergunta continua exatamente a mesma: o que faz alguém querer continuar? Os grandes criadores perceberam que a resposta não está apenas no espetáculo, mas na capacidade de despertar curiosidade, provocar emoções e fazer com que cada novo passo pareça valer a pena.
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