Sword Art Online: Fatal Bullet é a mais nova tentativa da BANDAI NAMCO de levar o universo do popular anime Sword Art Online para os games. Lançado no dia 23 de fevereiro desse ano, o jogo recebeu versões para PlayStation 4, Xbox One, e PC, via Steam.
Dessa vez, nada de lutas com espadas. Sword Art Online: Fatal Bullet é ambientado no mundo virtual de Gun Gale Online, um famoso jogo shooter de realidade virtual onde se passa a segunda temporada do anime. Lá, os jogadores exploram diversos cenários e competem entre si para se tornarem os melhores.
O fenômeno Sword Art Online
O anime Sword Art Online é uma adaptação de uma light novel. Light novels são romances ilustrados, parecidos com mangás, mas em texto corrido, sem os balõezinhos de falas. A série Sword Art Online já vendeu mais de 19 milhões de cópias no mundo, sendo um grande sucesso comercial.
Ela contava a história de um MMORPG revolucionário, baseado em realidade virtual. Chamado Sword Art Online, o jogo usava um equipamento especial onde o jogador dormia e acordava no mundo de Aincrad, um lugar de monstros, espadas e magia.
No dia do lançamento do jogo, os usuários logaram e descobriram que não conseguiam mais deslogar. Eles também descobriram que se morressem no jogo, morreriam também na vida real, e a única maneira de sair era zerando o game. Assim, você acompanha a história de Kirito, um dos melhores jogadores (senão o melhor) de Sword Art Online, que pretende chegar ao fim do jogo.
A grande melhoria
Depois desse panorama, é fácil ver que a série nasceu para virar jogo. Em 2014, a BANDAI NAMCO concretizou essa ideia lançando Sword Art Online: Hollow Fragment, para PlayStation Vita.
O jogo era bastante ambicioso e tinha muitas qualidades, mas também muitos defeitos. Se eu tivesse que dizer qual o maior deles, seria você ser obrigado a jogar como o protagonista das light novels e do anime, Kirito, ao invés de criar seu próprio personagem.
Sei que isso não é exatamente um defeito, mas mais uma decisão dos produtores. O porém é que, ao imaginar um jogo baseado em um mundo de MMORPG, você acha que ele vai ser… bem, um MMORPG. Mas o que tínhamos era um RPG offline single player com elementos de design e narrativa que o fazem parecer um MMO de mentirinha.
Se você conhece a obra original, talvez isso não seja uma surpresa inesperada. Sword Art Online (conhecido somente como SAO pelo fãs) é muito mais sobre Kirito e sua relação com os outros personagens do que sobre o mundo em que existem.
É aí que Sword Art Online: Fatal Bullet, segue por outro caminho. Dessa vez o personagem é seu, e você é um apenas mais um agente de uma narrativa. Até existe um modo de jogo onde você controla Kirito (logo vamos falar um pouco dele), mas a história deixa de ser completamente centrada no protagonista do anime.
Não é um nenhum problema ter uma história que gira em torno de um protagonista. Aliás, é normal. Mas isso pede personagens carismáticos e boa dose de desenvolvimento. Os jogos que antecederam Fatal Bullet não possuíam essas qualidades, e, embora não exigissem que você conhecesse a obra original, era muito claro que eles haviam sido feitos pensando quase que exclusivamente em quem já era fã.
Fatal Bullet cria uma história original e te deixa no centro dela a partir do zero. Isso abre e muito o leque de possibilidades para o jogo, tanto em conteúdo quanto comercialmente. E parece que a ideia da BANDAI NAMCO era essa mesmo: o game chegou ao Brasil com áudio original japonês e totalmente legendado em português. Tantas mudanças mostram que a produtora tem muito interesse em fazer a franquia crescer, o que é uma ótima notícia.
Corra, atire e corra
Como eu falei no começo, o jogo se passa no shooter MMO chamado Gun Gale Online, ou GGO pra os íntimos. Sendo assim, Sword Art Online: Fatal Bullet apresenta a jogabilidade de um jogo de tiro em terceira pessoa com elementos de RPG e uma dose de multiplayer online.
Acho que só por essa definição já pode-se perceber como Fatal Bullet vai bem além dos seus antecessores. Pela primeira vez você vai sentir a experiência de como seria se SAO realmente existisse (tirando a realidade virtual, é claro).
Não assuma que os tiroteios de Fatal Bullet sejam cinematográficos como os de Uncharted ou baseados em coberturas como no PvE de The Division. Aqui os cenários não oferecem quase nenhuma cobertura, sendo que é muito difícil de você se esconder atrás da esquina de uma construção enquanto atira no inimigo.
Ao invés disso, o combate ganha um dinamismo oferecido por duas mecânicas. A primeira é a simples esquiva. Da mesma forma que você aperta um botão na hora certa para se esquivar de um ataque em jogos de ação, aqui você pode usar esse recurso para se esquivar de qualquer coisa, inclusive de balas.
A mecânica vale não só para você, mas também para outros personagens jogadores que você encontrar, que a usarão para desviar dos seus tiros. Isso faz com que a movimentação constante seja essencial para se manter vivo e derrotar qualquer inimigo.
Mas manter sua mira constante enquanto você e seu alvo se movimentam rapidamente sem parar pode ser uma tarefa complicada, podendo resultar em combates frustrantes onde os dois atiradores errariam mais tiros do que acertariam. É aqui que entra a segunda mecânica, que também não é nenhuma novidade: a mira assistida.
Ao chegar perto de um inimigo, o retículo da mira automaticamente vai até ele e se mantém travado no alvo, permitindo que você corra a vontade enquanto atira. Esse recurso é opcional e pode ser desligado a qualquer momento do jogo, mas tenha em mente que toda a jogabilidade de Fatal Bullet foi desenvolvida tomando a mira assistida como o padrão. Ao desativá-la, você se coloca em grande desvantagem, especialmente contra os chefes, que são enormes “esponjas de balas”.
Mantenha-se preparado
Mas só acertar o alvo e desviar-se dele não vai te levar longe. Afinal, o dano que você causa em seus inimigos depende da arma equipada e dos status do seu personagem, como em qualquer RPG. Por isso Fatal Bullet tem um sistema de níveis e atributos que você melhora livremente, gastando pontos de experiência.
Os atributos, além melhorarem aumentaram sua vida, dano e defesa, permitem a você equipar armas mais fortes e aprender habilidades novas, então você sempre deve ficar de olho neles.
Outra coisa são as habilidades. Você pode aprender todas as que quiser, contanto que tenha os atributos necessários. Esse sistema cria uma espécie de conjuntos de classes: Personagens com altos atributos de Força podem aprender habilidades da classe Assalto, voltada para causar dano. Com alto valor de inteligência, você pode aprender habilidades das classes Suporte ou Engenheiro, para curar seus aliados e infligir condições negativas aos oponentes.
Cada um dos personagens se encaixam em uma dessas classes, portanto você pode montar sua equipe de quatro integrantes com especialistas em diferentes áreas que complementam seu estilo de jogo.
Falhas na execução
Tudo que foi dito acima funciona em teoria, mas na prática as coisas ficam bem mais rasas. O principal problema está na inteligência artificial que controla os outros personagens. Se você não ficar o tempo todo de olho neles, eles não se protegem corretamente e acabam morrendo muito rápido quando enfrentam inimigos mais fortes.
Isso muda toda a dinâmica das classes. Eu comecei o jogo focando em habilidades de assalto e nos atributos Força e Destreza, mas logo fui obrigado a aumentar minha Inteligência e equipar uma habilidade de cura e outra de ressurreição.
Nesse momento achei que isso atrapalharia minha build, pois investi pontos e slots de habilidades em recursos que não melhorariam meu desempenho como uma classe de dano. Me enganei. A minha quantidade de dano mudava muito mais devido as minhas armas equipadas, e logo aprendi que praticamente todo o dano causado aos inimigos era causados por mim.
A IA dos outros membros perde tempo demais não fazendo absolutamente nada. Priorizei para que ela me curasse sempre que sofresse dano, e isso ela até que cumpria bem, mas o tempo todo em que eu estava com barra de vida cheia, eles simplesmente ficavam andando de um lado para o outro e só faziam alguma coisa esporadicamente.
Com o tempo fiz duas de minhas personagens (a grande maioria dos NPC’s que entram para sua equipe são femininas, uma das marcas da light novel e do anime) serem suporte, priorizando curas e buffs acima de tudo, e uma terceira me ajudava a atacar um pouco. Isso tirou bastante profundidade do combate, que não exigia nem muita tática nem trabalho em equipe, onde eu apenas precisava atacar o tempo todo e me manter vivo.
Eventualmente você descobre que nem precisa dos NPC’s. Logo no segundo chefe do jogo, perdi minha paciência com as duas personagens que me acompanhavam e precisavam ser ressuscitadas o tempo todo, então resolvi enfrentar o chefe sozinho e deixá-las pra lá. Depois que você aprende o padrão de ataque do inimigo, é possível derrotá-lo sem sofrer dano nenhum, só se esquivando e atirando sem parar.
Vários modos de jogo
Ainda assim, essas experiências ruins não quebram o jogo por completo. Ao terminar a campanha você libera o “Kirito Mode” onde joga como o protagonista Kirito em uma campanha que refaz a história do anime.
Há também um modo PvP bastante interessante, onde sua equipe e a equipe adversária se enfrentam em um cenário cheio de outros inimigos que atacam qualquer um dos dois lados. As partidas são feitas em lobbies, e aqui poderia existir um sistema de matchmaking para agilizar e simplificar o processo.
Além disso, há um modo cooperativo onde até 4 jogadores e 4 NPC’s enfrentam umas série de chefes. esse modo não foi tão divertido para mim, pois com oito lutando contra um único chefe fica fácil demais.
Esses dois modos complementam bem o jogo, mas senti muita falta de poder jogar a campanha normal com outros jogadores. Poderia ser uma solução quebra-galho para o problema da IA dos NPC’s e deixar a campanha mais divertida.
Uma boa surpresa
A história do jogo custa muito a engrenar. Somente do meio para o final é que você sente uma vontade de saber o que vai acontecer, mas quando cheguei nesse ponto, apreciei bem o enredo.
O teste está logo no começo: depois de passar a dungeon do tutorial, você é soterrado por textos explicativos e a estranha forma do jogo de apresentar seus personagens: todos eles te esperam no lobby de Gun Gale Online e se apresentam formalmente para você, o novo jogador.
Esse deve ser o pior jeito de se introduzir um personagem. Você não desenvolve uma curiosidade por eles, e eles aparecem aos montes de uma vez, fazendo que você se esqueça deles após cinco minutos. Aliando isso aos textos explicativos, é bem provável que você passe entre uma ou duas horas sem dar um tiro sequer.
Superando isso, caso você não se incomode com o sistema de combate ser um pouco raso, é possível se divertir bastante com Sword Art Online: Fatal Bullet. Para quem gosta de RPGs com bastante loot e não é muito exigente, é uma boa pedida. Fãs da light novel e animes também vão se divertir bastante.
Sword Art Online: Fatal Bullet é uma boa melhoria em relação aos jogos anteriores, mas ainda tem sua carga de problemas. Não é um jogo para ficar na memória, mas é um passo no caminho certo para a BANDAI NAMCO. Com uma reforma em suas falhas, podemos esperar uma bela sequência para esse jogo.
O game tem o preço sugerido de R$ 249,90 na PlayStation Store, R$ 250,00 na Microsoft Store e R$ 159,90 na Steam. O jogo alcançou média de 66 pontos no Metacritic na versão avaliada.
*Review elaborado usando a versão de PS4 do jogo. Cópia fornecida pela desenvolvedora.